domingo, 4 de dezembro de 2011

Intervenção - Caminho de luz

A proposta foi uma intervenção urbana que alterasse de alguma maneira o tipo de apropriação e, forma de percepção do espaço.
Cores, tramas, luzes e sombras, em um caminho de luz.


Montagem:







Os painéis:




As luminárias:





O pano da entrada:






Resultado:









A intervenção foi uma experiencia muito válida. Aprendemos que os testes são realmente essenciais. Aprendemos a ouvir a opinião dos outros membros do grupo e aprendemos que dividir o trabalho pode nAo ser a melhor opção. Infelizmente, nem tudo ocorreu como a gente esperava. Imprevistos acontecem, quando algumas coisas começaram a não funcionar como planejado, ficamos muito frustradas. Mas, graças a muito apoio e ajuda dos professores e colegas de outros grupos, conseguimos contornar a situação e, mesmo que nem tudo tenha ficado perfeito, no fim deu certo. E finalmente entendemos o conceito que os professores orientadores queriam passar com a metáfora da construção da ponte e das várias maneiras de se chegar ao outro lado.



domingo, 16 de outubro de 2011

Pesquisa em grupo sobre interação e objeto interativo

Interaction design IUAV, Veneza

Interaction design  é o design da interação entre pessoas e dispositivos, sistemas ou serviços. Essa interação geralmente envolve as "novas tecnologias" da computação e comunicações. Mas Interaction design  continua a ser uma atividade criativa - como o projeto arquitetônico, gráfico ou produto. E isso diz respeito ao significado e valor cultural social do que é concebido, bem como sua eficiência funcional e estética.

O site, dirigido por Gillian Crampton Smith e Philip Tabor, na maior parte de suas preocupações do programa de Interaction Design (IxD) na faixa de Comunicação Visual e Multimédia (clasVEM) do Programa de Pós-Graduação em Design na Universidade IUAV de Veneza, Itália.
LAB 1: Screen-based interaction

Neste laboratório, com 11 semanas de projeto, que se reúnem quatro tardes por semana, os alunos fazem as necessidades das pessoas como ponto de partida. Eles identificam as pessoas para quem móveis ou serviços de internet possam ser úteis e imaginar as necessidades dessas pessoas, motivações, esperanças e medos. Em seu primeiro ano os alunos fazer um projeto de telefonia móvel, projetando para o pequeno ecrã, em seu segundo ano fazem exame de um projeto mais complexo. Durante o laboratório, são introduzidos os conceitos de computação, bem como a utilização de vídeo para demonstrar o contexto de uso dos projetos.

Esses projetos se concentram no lado social de aplicações e serviços bem como sobre aspectos estéticos e técnicos. Acreditam que a função de desenhar não é suficiente: aplicações bem sucedidas devem também satisfazer as necessidades das pessoas social e emocional. Os projetos muitas vezes tomam Veneza como seu contexto: um desafio para design de interação, para desenvolver o novo sem perder o que é de valor no velho, é particularmente pungente aqui.

LAB 2: Ambient Interaction
No physical computing design lab, os alunos, trabalhando em equipes, são convidados a desenhar um objeto físico ou instalação que forneça informações de algum tipo. Pode ser uma informação específica, como a chegada do ônibus ou o estado das marés, ou informações mais simples, como o movimento de pessoas em um local remoto. Os alunos aprendem eletrônica básica e experiência com 'hacking' exisitng, dispositivos eletrônicos, como brinquedos e teclados para fazer novos. No final do Lab eles fazem um protótipo funcional de seu projeto.  
 Design de interação não se limita a tela ou ao teclado do computador e telefone celular.Todos os tipos de objetos e instalações podem ser ligados em sistemas interativos. Este é o mundo de sensores, atuadores e robótica; da computação física, interfaces tangíveis e ambientes inteligentes.


IVREA (Interaction Design Institute IVREA)

Interaction Design Institute Ivrea (também conhecido como Interaction Ivrea, IDII ou Ivrea) foi uma escola de pós-graduação na área de Design de Interação operacional na cidade de Ivrea, na Itália. O diretor da escola foi Gillian Crampton Smith, e a missão da escola foi descrita como "Enquanto segue no espírito do curso CRD, Ivrea vai explorar negócios, além de design e tecnologia. Crampton Smith acredita que hoje há uma ‘arte’ em imaginar novos modelos de negócio, e também está ciente de que, em parte por causa de sua ampla educação, licenciados em design, muitas vezes se move para funções estratégicas em empresas e precisa ser equipado para aprender por si mesmos." (CRD refere-se ao original curso de mestrado Computer Related Design em design de interação no Royal College of Art, em Londres. Ele agora é chamado Interação Design.)

IDEO (design and innovation consultancy)

IDEO é um projeto internacional e consultoria de inovação fundada em Palo Alto, Califórnia, Estados Unidos com outros locais em San Francisco, Chicago, Nova York, Boston, Londres, Munique, Xangai e Singapura, bem como Mumbai, Seul, e Tóquio. A empresa ajuda a projetar produtos, serviços, ambientes e experiências digitais. Além disso, a empresa tornou-se cada vez mais envolvidos em consultoria de gestão e estrutura organizacional. 



Objeto interativo


Não estou conseguindo postar o vídeo do meu objeto interativo funcionando, então vou postar algumas fotos e explicar seu funcionamento.
O objeto é uma caixa trapezoidal preta que contém em cada uma das duas faces maiores 8 botões vermelhos que ativam 8 leds distribuídos aleatoriamente pelo seu espaço. Além de acender os leds, cada botão quando pressionado faz som de uma nota musical diferente (Dó, ré, mi, fá, sol, lá, si, dó). O objeto então permite interação não só entre ele e a pessoa, mas também entre duas ou mais pessoas, que podem 'brincar'' com sons e luzes sem uma maneira prescrita, sem regras. Percebe-se então a polivalência do objeto, que dá a abertura ao usuário de manipula-lo  como quiser e interagir, ou não, com mais pessoas através dele.



Objeto visto dos dois lados        
          



Objeto visto de cima



Circuito dos leds acesos pelos botões.

Croquis do Inhotim

No Inhotim, a obra escolhida pelo meu grupo foi a "Desvio para o vermelho" de Cildo Meireles. Fiz então croquis de todos os assentos presentes na cena, pois foram os objetos que mais me chamaram a atenção.








domingo, 18 de setembro de 2011

Obras escolhidas pelo grupo - Inhotim


Desvio para o vermelho de Cildo Meireles



Desde o fim da década de 1960, Cildo Meireles tem se afirmado como voz única na arte contemporânea, construindo uma obra impregnada pela linguagem internacional da arte conceitual, mas que dialoga de maneira pessoal com o legado poético do neconcretismo brasileiro de Lygia Clark e Hélio Oiticica.
Seu trabalho pioneiro no campo da arte da instalação prima pela diversidade de suportes, técnicas e materiais, apontando quase sempre para questões mais amplas, de natureza política e social. Neste sentido, Desvio para o Vermelho é um de seus trabalhos mais complexos e ambiciosos – concebido em 1967, montado em diferentes versões desde 1984 e exibido em Inhotim em caráter permanente desde 2006. Formado por três ambientes articulados entre si, no primeiro deles (Impregnação) nos deparamos com uma exaustiva coleção monocromática de móveis, objetos e obras de arte em diferentes tons, reunidos “de maneira plausível mas improvável” por alguma idiossincrasia doméstica. Nos ambientes seguintes, Entorno e Desvio, têm lugar o que o artista chama de explicações anedóticas para o mesmo fenômeno da primeira sala, em que a cor satura a matéria, se transformando em matéria. Aberta a uma série de simbolismos e metáforas, desde a violência do sangue até conotações ideológicas, o que interessa ao artista nesta obra é oferecer uma seqüência de impactos sensoriais e psicológicos ao espectador: uma série de falsas lógicas que nos devolvem sempre a um mesmo ponto de partida.

Penetrável Magic Square # 5 de Helio Oiticica

Swoon de Janine Antoni



Janine Antoni afirma que sua obra não tem significado em si mesma enquanto objeto ou ação. Para a artista, o que atribui sentido a seus trabalhos são as relações criadas durante os processos e os percursos, seja em suas performances, instalações ou esculturas. Em Swoon (1997), esta característica fica explícita. Na instalação composta por três ambientes, a entrada do espectador se dá por uma sala onde se vê o lado externo de uma parede cenográfica e se ouve uma forte respiração. Ao investigar o espaço, o espectador é jogado para o centro da cena, um ambiente teatral onde se encontra a projeção semicoberta de um casal de bailarinos em ação. Espelhos duplicam a cena e fazem incorporar a presença do visitante ao espetáculo. Por fim, atrás do último jogo de cortinas, revela-se o processo de construção da imagem no espaço, ao som da música de Tchaikovsky (1840-1893), do grand finale do famoso "O Lago dos Cisnes"(1875-1876). Na produção de Janine Antoni, o corpo está sempre presente: seja diretamente, através das performances; indicialmente, quando a artista utiliza-o como instrumento para construção da obra; ou indiretamente, quando os traços do corpo da artista desaparecem e a obra aciona o corpo do espectador. Em Swoon (1997), a relação entre os bailarinos, bem como aquela entre artista, espaço e público, mostra que sempre há algo mais prestes a ser descoberto e revelado.

Valeska Soares




Valeska Soares nasceu em Belo Horizonte, viveu um período no Rio de Janeiro e, atualmente, mora em Nova York, onde conquistou livre acesso no circuito mundial de arte. “Tenho uma energia que se beneficia bastante deste tipo de translado. Vou reciclando com essas mudanças”, conta ela, que se sente à vontade com a situação de participar de projetos simultâneos em locais distintos, realizados a partir de várias linguagens, de objetos tridimensionais a vídeos e instalações. “Penso muita coisa, não paro de ter ideias, que surgem com níveis de ansiedade diferentes. Se tivesse envolvida somente em um projeto é que roeria as unhas.” 

Mesmo fora de Belo Horizonte há anos, a artista teve papel importante no fomento das artes contemporâneas da cidaeciso entre o rigor conceitual e a manipulação dos sentidos em jogos sensuais com a percepção. Relacionamentos interpessoais, glossários, labirintos e jardins são temas recorrentes em sua obra, que tece alude. Coube a ela, ao lado das artistas Rosângela Rennó e Rivane Neuenschwander convencer a diretora do MAP, Priscila Freire, a mudar de rumos e voltar a programação da instituição totalmente para a arte contemporânea. A época coincidiu com a estruturação do Museu Inhotim. 




Em 2002, Valeska Soares produziu sua primeira videoinstalação no antigo
Cassino da Pampulha, projeto de Oscar Niemeyer, em Belo Horizonte. O vídeomostra dançarinos que se movem pela pista de dança desta obra prima daarquitetura moderna e, por meio de sobreposições, encontram-se e separam-senum passe de mágica. Em Inhotim, a artista criou um pavilhão de formaoctogonal, inspirado nos tradicionais gazebos de jardim, à beira de um lagoisolado. Este pavilhão recebe Folly (2005-2009), cujas imagens fantasmagóricassão refletidas infinitamente nas paredes de espelho de seu interior.


Maquete 
 Folly - Inhotim 



O trabalho escultórico de Valeska Soares – que se desdobra em instalações e filmes – estabelece um diálogo prsões à mitologia, à literatura e à própria história da arte. A superfície espelhada surge com freqüência como estratégia de envolvimento do espectador, que tem os sentidos estimulados por sons, cheiros e ilusão visual.

Percepção do local escolhido para a intervenção (em grupo)



Levantamento Planialtimétrico no Sketchup